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Daniel Stelzer (Feykir, Skraelingars) 10.09.2018

Phase 1: Vor dem Kampf

  • Übung: Duelle (immer im Circle-Modus) ohne besondere Ansage zum Einstieg
  • Übung: Duelle mit Trefferpunkten je nach Selbst-Einschätzung
  • Psychologische Aspekte
    • Attitude
      • Man kann jeden Gegner besiegen
      • 50% des Kampfes spielt sich im Kopf ab!
      • Ein langer gewonnener Kampf mit wenig Risiko ist besser als 3 Kämpfe mit hohem Risiko in gleicher Zeit
      • Geduld! Nichts erzwingen! Wenn sich jedoch Lücken Offenbaren, direkt Nutzen!
    • Körpersprache: Spannung, Fokus
    • Kennt euch selbst! Was sind die Stärken, was sind die Schwächen?
  • Dominanz ausstrahlen ist psychologisch wichtig
    • Gegner wählen: direkt aktiv einen „machbaren“ Gegner fixieren, von Anfang an dominante Rolle wählen.
    • Ort wählen: Passiv bei der Gegnerwahl bleiben, Schwach und Müde erscheinen, dann wenn man „gewählt“ wurde, Körpersprache dominant werden lassen und Ort des Kampfes bestimmen. Bietet Überraschungsmoment, und unterschwelligere Dominanz als beim Wählen des Gegners
  • Gegner einschätzen
    • Körperhaltung agessiv/passiv, Körperbau: sportlich ja/nein, schnell/langsam, offensiv/defensiv, Körpergröße
    • Ausstattung: Schild groß/klein, leicht oder schwer gerüstet
    • Bewaffnung: Waffe schnell/langsam, lang/kurz
  • Der Kampf beginnt mit der Auswahl des Gegners, nicht erst in Kampfreichweite
  • Übung: Duelle mit gezieltem Achten auf die Körpersprache, Umsetzen der Dominanz-Aspekte

Phase 2: Der Kampf selbst

  • grundsätzlich existieren drei Arten ein Duell zu Kämpfen:
    • Training: Ausprobieren neuer Angriffe, innovativ sein
    • Trainingsveranstaltung: Testen der im Training geübten Angriffe und Techniken
    • Circle: reines Abrufen der Basics; Grundsätzlich nur Techniken durchführen, die „im Schlaf“ klappen. Je mehr man Trainiert, desto größer wird der abrufbare Schatz an Basics.
    • Übung: Kämpfe Duelle im „Trainings-“ und im „Circle-Modus“. Identifiziere Unterschiede (wie fühlt man sich, Risiko?!)
  • Gegner „lesen“
    • Risikoarme Testschläge, Abtasten, Gegner aus der Reserve locken
    • Distanz finden
    • Dem Gegner das eigene Spiel aufzwingen!
  • Doubles vermeiden
    • Doubles sind immer unsichere Situationen bezüglich des Ausgangs, sollten daher möglichst vermieden werden!
  • Fairness geht vor!
  • Bei Unklarheit war es Double, Diskussion nach dem Kampf! „Wen man einmal trifft, den trifft man auch ein zweites Mal!“
  • Kampf wird immer wiederholt! Kein „sterben“ beider.
    • Übung: Duelle mit Tot beider bei Double + 10 Liegestütze
    • was mache ich, wenn doch ein Double passiert: Augenkontakt, Selbstbewusstsein, „Double“ direkt ansagen, in Kampfposition gehen.
  • Safety first:
    • Mit Verletzungen ist keinem Geholfen!
    • Bei Headshot ist man raus! Daher für den Gegner mitdenken.

Phase 3: Den Kampf gewinnen

  • Dauert der Kampf lange, dann schont ein wenig Energie, habt Geduld! Bei den Basics bleiben!
  • Grundsätzlich zählt jeder Treffer, aber saubere Schläge (Kante, Impuls, Schneiden) sind zu bevorzugen
    • Eindeutigkeit!
    • Ignoriert ein Gegner einen Treffer, macht einfach weiter!
    • Wird ein Treffer „angelegt“, dann kann es sein dass er nicht bemerkt wird, darum immer einen Schnitt mit Druck setzen.
    • Hört nicht mit kämpfen auf nach einem Treffer! Erst beim Finishing Move ist sicher dass gewonnen wurde!
  • Finishing Move: Gegner öffnet Deckung, saubere und klaren „Kill“ setzen, Achtung Verletzungsgefahr bei Show!
  • „Reise vor Ziel“ [Zitat Brandon Sanderson]: besser man verliert und kämpft sauber und ehrlich, als dass man unfair gewinnt!
  • Übung: Circles unter Beachtung aller Aspekte. Mit und ohne Finishing Moves. Vergleich zu den Ausgangs-Übungen ziehen.


Daniel Stelzer (Feykir, Skraelingars) 14.09.2018

Themen

  • Situationen:
    • eigener Durchbruch
    • gegnerischer Durchbruch
    • Chaos-Phase
    • eigene Linie stark ausgedünnt (Team-Orientierter)
  • Körpersprache:
    • gefährlich wirken
    • Aggressor statt Verteidiger
    • Respekt verschaffen, permanent angreifen!
  • Kampfweise:
    • schnell und „hart“
    • die Schwächsten zuerst ausschalten
    • nicht verwickeln/binden lassen (1-2 Schläge, dann weiter)
    • Langwaffen zuerst ausschalten
    • Überraschend schnell angreifen
  • Bewegung:
    • „lasst 10 von uns wie 100 wirken“ -> viel seitliche Bewegung
    • viele überraschende Richtungswechsel und Körpertäuschungen
    • V-Bewegung statt „Läuferbogen“
    • Tue das Unerwartete
  • Chancen:
    • wieso tue ich das?? (ca. 25% Chance auf tatsächlichen lokalen Erfolg)
    • Zeitgewinn für eigene Reserven
    • Moment generieren (Motivations-Push)

Übungen

  • Aufwärmen: Circle of Dishonor mit Respawn
  • Durchlauferhitzer (in Reihe hintereinander nacheinander Einzelnen angreifen, 1 Kontakt und wieder anstellen)
  • 2 vs 1 und 3 vs 1 klassisch
  • 5 vs 2 klassisch frei und auf Brücke (Line-Abschnitt Simulation)
  • mit allen Teilnehmern: Auf großem Feld Verhältnis 2:1 kämpfen

Tipps & Tricks

  • Richtungswechel vor-zurück (Verfolger in die Falle tappen lassen)
  • „Abprallen“ vom Gegner: Kill im Infight, toter Gegner bietet automatisch Schutz, dann Distanz wieder herstellen
  • Bei lokaler Unterzahl aggressiv vorwärts, dann beim rückwärts bewegen den beschäftigten Line-Kämpfer am Rande der Lücke angreifen
  • Durchbruch durch Lücke mit Schilddrehung auf den Rücken
  • 2 gegen viele -> Gegner permanent umkreisen


Daniel Stelzer (Feykir, Skraelingars)

1. Allgemeines

Vorteile für Linkshänder (Schwert/Schild):

  • Spiegelbild des (meist rechtshändigen) Gegners. Diese sind meist nicht an Kampf gegen Linkshänder gewöhnt. Vorteile daher sowohl im Duell, als auch im Linefight je nach taktischem Einsatz.
  • Angriffe aus für den Gegner unerwarteten Richtungen. Ebenso sehr gute Kontermöglichkeiten, da Waffenseite des Gegners auf eigener Waffenseite.
  • Ziele:
    • Kämpfe schnell entscheiden, bevor Gegner sich auf Linkshänder einstellt
    • Im Team taktisch kluge Positionierung
    • Bewegungen in Richtung offene Gegnerseite

Nachteile:

  • Ist Gegner auf Linkshänder eingestellt, dann Überraschungseffekt des Gegners!
  • Sehr Anfällig an linker Seite (wenn Gegner in offene Seite kontert)
  • Psychologischer Effekt: geringe Würdigung der eigenen Leistung „Nur gewonnen weil du Linkshänder bist!“

1-Hand-Ger:

  • Weniger Unterschiede zu Rechtshändern als mit Schwert/Schild
  • Weniger leicht zu töten, jedoch auch geringere Reichweite bei Angriffen in Richtung offener Gegnerseite
Linkshänder Einhand-Ger
  • Gute Angriffsmöglichkeiten bei Step nach vorne (mit Speer linke Seite decken, aus der Linie nach vorne treten und nach rechts quer stechen in offene Gegnerseite)

2. Taktischer Einsatz

  • Gruppenkämpfe (Kleingruppen bis Linefight): 95% der Fälle „links außen“, hauptsächlich als Schwert/Schild-Kämpfer (Vorteile Defensiv und Offensiv) (Abbildung 1)
  • Lücke in Line: rechter Rand der Lücke bzw. Linker Rand des rechten Flügels, oft als Einhand-Ger-Kämpfer (Abbildung 2)
  • Punching Groups, Runner Teams, Kleingruppen: auch meistens linker Rand (Offensivvorteil) (Abbildung 3)
  • Ausnahmen: sich erweiternde Brücke und Block: rechter Rand (Defensive) (Abbildung 4 & 5)
Linkshänder Taktiken

Einsatz am linken Rand einer Line:

  • Druckaufbau:
    • Positionierung offensiv, d.h. halber Schritt vor eigener Linie!
    • Druck aufbauen durch Angriffe
    • Geschützt vor Langwaffen-Angriffen von rechts durch Schild (Abbildung 1)
    • Druck!
  • Defensiv:
    • Durch Positionierung sowieso defensiv stark durch Schild an rechter Seite
    • Tiefer Stand
    • Ruhiger Schild an rechter Seite kann mehrere Speere blocken (Abbildung 1)
    • Schwert blockt Dane und/oder Schwert
    • Größtes Defensivpotential an linker Seite!
  • Unterstützung für Langwaffen:
    • Zwischen Linkshänder und Rechtshänder Platz für 2 Langwaffen
    • Diese sind sehr gut geschützt und können gemeinsam mit Linkshänder Druck aufbauen (Abbildung 2)
    • Druck!
  • Angriffstaktik „Kill 2“:
    • Äußeren Gegner ausschalten
    • Schritt vorwärts
    • 2. Mann ist offen auf seiner rechten Seite
    • Toter äußerer Gegner blockiert Reserve (Schutz)
    • Schneller Sicherer Kill an 2. Mann!!! (möglich auch in Rückwärtsbewegung)
    • Schnellstmöglich wieder zurück in Linie bevor Reserve ankommt
Linkshänder Einsatz am linken Rand

Einsatz in Kleingruppen:

  • Offensiver Part Links -> Druckaufbau, Umlaufen
  • Aufziehen nach links -> Lücke schaffen für 2.Mann
  • Einhand-Ger: Nicht an linker Seite, wegen schwacher Druckaufnahme und geringer Angriffsreichweite (nur mit Daneaxt – Unterstützung)

Einsatz im 2er Team (2vs1):

  • Schneller Kämpfer: linke Seite, Druck, schneller Kill
  • Langsamerer Kämpfer: rechte Seite, Schild des Gegners binden, Kill ermöglichen für linken Kämpfer

Einsatz als Runner:

  • Von links: Weite Wege gehen!
  • Durch Schild an rechter Seite Schutz beim Umlaufen vor Reserve/Runner-Fänger
  • Lücken Schaffen für weitere Runner, Angriff erst weit auf gegnerischer rechter Seite

Lücken in Linie:

  • Rechter Lückenrand / Linker Rand der Rechten Flanke
  • Mit Einhand-Ger: Abdecken großer Winkel, Schutz vor Durchbrechenden Gegnern
  • Schnelle Reaktion, da Lücke auf eigener Angriffsseite

3. Kampf gegen Linkshänder

  • Ausnutzen der oft offensiven Kampfweise -> Auskontern
  • Angriffe auf Torso, Achsel und untere Seite des Oberarms der linken Seite des Linkshänders
  • Möglicherweise tiefe Schwerthaltung
  • Sobald Linkshänder sich zum Angriff offen macht, in offene linke Seite angreifen
  • Steht Linkshänder mit linkem Bein vorne, dann dieses möglichst oft attackieren

4. Angriffe im Duell


Linkshänder Trefferzonen

1 Rechte Schulter

  • Quer rüber (Klingentreffer bei entsprechender Hand- und Schwerthaltung)
  • Muss schnell erfolgen
  • Vorsicht vor Headshot!
  • Mit Finte oder als Folgeangriff: 5 -> 1 oder 2 -> 1
  • Stelzer-Special: zur Einleitung schneller Schildschlag auf untere Schildkante des Gegners (nach Schild-Schlag, den Schild sofort an linke Seite bringen)

Linkshänder Trefferzonen

2 Linke Schulter

  • Typischer Konter gegen Angriff auf eigenen rechten Oberschenkel oder Schulter
  • Niedrige Schwerthaltung des Gegners
  • Stichähnlicher Angriff oder schneller kurzer Schlag
  • Geradeaus oder mit Schritt nach rechts vorne an gegnerischem Schwert vorbei

Linkshänder Trefferzonen

3 Linke Seite Torso (+Achsel)

  • Hohe Schwerthaltung des Gegners
  • Bei offener gegnerischer Haltung
  • Guter Konter (provozieren: öffnen der eigenen rechten Schulter), sobald Gegner die Achsel öffnet, direkt angreifen
  • Als Konter nach gegnerischem Angriff auf linken Oberschenkel: Block mit dem Schwert, wenn Gegner Bindung löst, sofort Angriff unter die Achsel des Gegners
  • Von unten nach oben (Vorsicht bei Codex Belli vor Stich)
  • Mit Step nach Rechts vorne waagerechter Angriff
  • Von unten nach oben mit gedrehtem Handgelenk
  • In Chaosphase in mittlerer bis geringer Entfernung zum Gegner: 1 -> 5 -> 3

Linkshänder Trefferzonen

4 Linker Oberschenkel

  • Standard Linkshänder Angriff
  • Aus normaler Haltung oder mit großem Step nach rechts außen
  • Auch mit Step nach links, wenn Gegner sich nur mit dreht
  • Gut in der Bewegung ausführbar (Runner)
  • Direkt, oder 2 -> 4 („high-low“), oder 3 -> 4, oder 1 -> 4
  • International auch als Stich
  • Tiefe Stellung, Hand tiefer als Klingenspitze -> Winkel um Schildkante herum

Linkshänder Trefferzonen

5 Rechter Oberschenkel

  • Rückhand-Schlag
  • Gut in Rückwärtsbewegung bei Drucksituation
  • 1 -> 5, oder 1 -> 1 -> 5, oder 2 -> 5
  • Als Abwandlung zum Stelzer-Special: Wird dieser vom Gegner registriert, dann nach Schildkantenschlag Angriff auf 5


Speere als Schwachstellen in der Verteidigung
Daniel Stelzer (Feykir, Skraelingars) 22.08.2018

Lektion 1: Basics – Defense

  • Wie kämpfe ich als Schwertkämpfer in der Line gegen Speere?
    • Defense
    • durch Ansagen und Speere runterschlagen und laterale Körperbewegung eigene Langwaffen verteidigen
    • mindestens 3 Gegner gleichzeitig im Auge behalten, wenn möglich Angriffe auf sich selbst ziehen
  • Wo hat mein Teamkamerad-Speerkämpfer seine Blind-Side?
    • Blind Side: Durch seitliche Stellung des Speerkämpfers ist die Blind Side die Rückwärtige Seite des Kämpfers. Steht der Kämpfer mit dem linken Bein vorne, ist die linke Seite seine Blind Side
    • Diese ist zu Decken! Speziell diese Seite sollte durch Ansagen und aktiven Schutz vom Schwertkämpfer geschützt werden.
  • Passende Übung: „Trefferpunkte-Spiel“
    • Zweihand-Waffen: 1 Trefferpunkt, 3 Schadenspunkte;
    • Einhand-Waffen: 3 Trefferpunkte, 1 Schadenspunkt

Lektion 2: Basics – Einzelkampf gegen Speer

  • Wie kämpfe ich im Einzel gegen einen Speer?
    • 3-Step-Angriff (mit dem Schwert binden bei Stich des Gegners -> Vorgehen, Schwert lösen, Bindung mit Schild übernehmen -> Schlag setzen
    • Variante 2-Step-Angriff (ohne Schild zu nutzen)
    • Geschwindigkeitswechsel: Sobald die Bindung steht (Schneide nutzen!) sind zwei bis drei schnelle Sprintschritte essentiell!
  • Passende Übung: 1 vs 1 Schwert gegen Speer Durchlauferhitzer

Lektion 3: Lücken erkennen und nutzen

  • Erkennen von Schwachstellen in der Gegnerischen Line mit dem Fokus auf ungünstige Speer-Konstellationen:
    • 2 Zweihandspeere nebeneinander
    • Speer und Daneaxt außen nebeneinander (dabei günstig Axt auf eigener Schildseite)
    • Zweihandspeer und Einhandspeer nebeneinander
    • 2 Einhandspeere nebeneinander
    • die Größe der Lücke ist zu beachten! Ab wann ist eine Lücke wirklich eine Lücke? je nach Konstellation 1-3 m
  • Wie nutze ich das dann aus?
    • Ggf. Gegner zum Stich provozieren, Stich mit der Waffe fangen, Binden und vorgehen, andere Seite mit dem Schild decken.
    • Bindung immer aufrecht halten, auch wenn Lücke geschlossen wird und man zurück springen muss.
    • Antritt ganz wichtig. Nicht in konstanter Geschwindigkeit vor, sondern schneller Sprint in Fechtschritten
  • Ist die Lücke enorm groß, nicht mittig durch sondern nahe an einem Gegner. Allgemein möglichst nahe an dem Gegner der Waffenseite halten.
  • Versuchen beim Durchgehen einen Kill zu setzen, aber nicht erzwingen. Durchbruch wichtiger als Kill.
  • Nach dem Durchbrechen Schild nach hinten drehen.
  • Passende Übung: 2 Langwaffen vs. 1 Schwert-Schild-Kämpfer; Ziel ist Durchbruch aus dem Stand heraus, Langwaffen dürfen sich nur seitlich bewegen

Lektion 4: Was können Langwaffen dagegen tun?

  • Grundsätzlich auf Sinnvolle Konstellationen achten
  • Lücken möglichst klein halten
  • Dem eigenen Team „auffällige“ Schwert-Schild-Kämpfer ansagen
  • Wenn Gegner vorgeht, Trichter Bilden, d.h. Step nach hinten und auseinander. Das vermeidet die Bindung und verbessert den Angriffswinkel
  • Passende Übung: wie bei Lektion 3, nur mit freier Bewegung der Langwaffen auch nach hinten



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